I laboratori di robotica per il progetto ET3 di Save the Children

Scuola di Robotica, in collaborazione con altri enti, ha svolto i laboratori di robotica educativa nel progetto ET3, Equip Today To Thrive Tomorrow, al suo secondo anni di svolgimento, realizzato da Save the Children Italia in collaborazione con Save the Children USA nell’ambito di una collaborazione già in essere con Accenture.

ET3 ha la durata di 3 anni (giugno 2020-agosto 2023) e sarà sviluppato principalmente nelle città di Bari, Genova, Milano, Napoli, Palermo, Prato, Roma, Torino e Udine e prevede lo svolgimento di attività nelle scuole e nei Punti Luce, spazi ad alta densità educativa di Save the Children.  In tre anni si punta a raggiungere 44.000 beneficiari, tra cui 41.000 minori (tra gli 8 e i 14 anni) e 3000 genitori, insegnanti, facilitatori ed educatori.

Il progetto ha come obiettivo principale quello di contrastare la povertà educativa e favorire l’acquisizione da parte di bambini e bambine, ragazzi e ragazze di competenze umane e di capacità tecnologiche e digitali in ambito STEM.

Il progetto si avvale di metodologie di apprendimento innovative basate sui problemi del mondo reale ( project based learning e sul learning by doing), con un’attenzione alla mentalità di crescita e alla creatività in un’ottica di inclusione di genere.

Si è lavorato e si lavorerà altresì con genitori, docenti e stakeholder locali al fine di sostenere la creazione di un ambiente di apprendimento favorevole, che accompagni la crescita di bambine e bambini, ragazze e ragazzi, supportandoli nel compiere scelte consapevoli in materia di educazione e di formazione.

 

Gli obiettivi

Gli obiettivi del progetto Equip Today To Thrive Tomorrow (ET3) sono:

  • sviluppare le competenze umane (competenze di comunicazione e sociali, il pensiero critico e le dimensioni di autoconsapevolezza socio-emotiva) e le capacità tecnologico-digitali di bambine/i e ragazze/i con un’attenzione alla mentalità dinamica orientata alla crescita e alla creatività in un’ottica di inclusione di genere;
  • sensibilizzare genitori, docenti e stakeholders locali sull’importanza delle materie STEM e dell’uguaglianza di genere, creando un ambiente di apprendimento favorevole alla crescita e allo sviluppo di bambini/e e ragazzi/e, affinché compiano scelte consapevoli in materia di educazione liberi da pregiudizi e stereotipi.

Su tutto il territorio nazionale sono stati organizzati corsi di formazione per docenti sulle STEM, sulle competenze umane target e sull’uguaglianza di genere utilizzando una piattaforma tipo MOOC dove sono stati caricati molto materiali, e laboratori per le classi. I percorsi di formazione per docenti di livello avanzato (“improved”) e base (“connected”) pubblicati sulla piattaforma digitale sono stati finalizzati all’acquisizione di metodologie innovative e di modelli replicabili di attività per lo sviluppo di competenze human e digitali.

Le scuole coinvolte

Sono 24 le scuole coinvolte nel progetto, e che coprono il territorio nazionale, selezionate sulla base dello studio di Save the Children. Sono:

  • Istituto Comprensivo G. Garibaldi, Bari
  • Istituto Comprensivo E. Duse, Bari
  • Istituto Comprensivo 83° Porchiano Bordiga, Napoli
  • Istituto Comprensivo F. Filzi, Milano
  • Istituto Comprensivo G. Calasanzio, Milano
  • Istituto Comprensivo Sant’Ambrogio, Milano
  • Istituto Comprensivo P. G. Frassati, Torino
  • Istituto Comprensivo U. Foscolo, Torino
  • Istituto Comprensivo Udine 1, Udine
  • Istituto Comprensivo Udine 3, Udine
  • Istituto Comprensivo Udine 6, Udine
  • Istituto Comprensivo M. Mastroianni, Roma
  • Istituto Comprensivo M. L. King, Roma
  • Istituto Comprensivo A. Balabanoff, Roma
  • Istituto Comprensivo G. Falcone e P. Borsellino, Roma
  • Istituto Comprensivo V. Da Feltre, Napoli
  • Istituto Comprensivo Sferracavallo-Onorato, Palermo
  • Istituto Comprensivo K. Wojtyla, Santa Flavia (Palermo)
  • Istituto Comprensivo Pegli, Genova
  • Istituto Comprensivo Quarto, Genova
  • Istituto Comprensivo Quinto, Genova
  • Istituto Comprensivo S. F. da Paola, Genova
  • Istituto Comprensivo Tavagnacco, Tavagnacco (Udine)
  • Istituto d’Istruzione Superiore Verona-Trento, Messina.

I laboratori sulle advanced digital skill

Scuola di Robotica ha realizzato i laboratori di robotica educativa nelle scuole partecipanti utilizzando il kit Halocode e il programma di coding Scratch. I materiali sono stati scelti, per quanto possibile, eco sostenibili, poiché, parte la scheda di Halocode, ogni altro dispositivo e attrezzatura sono stati realizzata in legno.

Ogni scuola ha ricevuto gratuitamente un kit Halocode per proseguire autonomamente i laboratori.

Grazie a Halocode e a Scratch, o bambini hanno programmato dei piccoli dispositivi di legno a forma di navicella spaziale e fiore controllando la figurina analoga sul monitor. In questo modo, i bambini – di classi di primaria, secondaria di primo grado e di alcune classi prime della scuola secondaria di secondo grado –  hanno imparato a usare Scratch e hanno capito molti concetti di interazione e comunicazione digitale, che non sono semplici, ma lo hanno fatto giocando e in modo attivo.

Dopo una breve presentazione di Scratch e del kit Halocode, e delle sequenze di istruzioni per accendere i LED , i bambini in gruppetti sceglievano i colori dei LED e provarli.

L’esperienza di Scuola di Robotica nelle decine e decine di classi dove abbiamo realizzato i laboratori sono state molto positive e non abbiamo incontrato resistenze, disinteresse o passività. Al contrario.

Né abbiamo incontrato diffidenza o paura a usare tecnologie sofisticate e a programmare. Forse, la forbice del successo scolastico e del rendimento l’abbiamo incontrata nelle secondarie di prima grado, dove, rispetto alla scuola primaria, l’ambiente culturale ed economico della famiglia di provenienza gioca un ruolo molto forte.

In tutte le classi che abbiamo visitato i bambini conoscevano Save the Children e avevano avuto informazioni sul progetto.

Molti bambini conoscevano già Scratch e tutti erano interessatissimi alla schedina Halocode, che abbiamo presentato con i sensori e le attività possibili. Abbiamo usato subito il rilevatore di voce così che i bambini hanno visto la misura dell’altezza e del brusio e così abbiamo parlato della necessità di non urlare in classe – qui le docenti erano molto contente.

Il modello eco sostenibile del kit ha permesso di realizzare diversi giochi, avventure e narrazioni. Grazie alla scheda Halocode contenuta nei kit forniti alle scuole è stato possibile programmare, con un linguaggio di programmazione visuale, diverse attività e missioni che prevedranno interazioni ed animazioni sul tablet o sul monitor.

In questo modo i partecipanti, piccoli o grandi, potranno operare nel mondo grazie a un piccolo strumento e valutare come lezioni nel virtuale possono collegarsi ad oggetti reali.

Ogni studente ha inventato un suo personaggio, un “digital twin” attivo nello spazio virtuale, controllato da Halocode, un personaggio di trasferimento per raccontare, sognare e imparare.

Le competenze acquisite con questi laboratori hanno riguardato sia le hard sia le soft skill: infatti, i laboratori hanno interessato l’apprendimento di linguaggi artificiali e di linguaggi naturali (programma su Halocode e narrazione nella lingua madre); capacità di progettazione e pensiero logico e le materie STEAM; il lavoro di gruppo e la socialità. Ulteriormente saranno veicolati contenuti afferenti alla didattica tradizionale, con il supporto degli strumenti digitali.

Bambine e bambini, ragazze e ragazzi hanno montato la figurina dell’astronave su Halocode e hanno programmato nell’ambiente di programmazione, sul monitor. Tutti sempre impegnati e interessati.

Vi sono stati studenti e studentesse che ci hanno chiesto di usare le variabili, perché volevano aumentare il loro punteggio, che le conoscevano anche se non ne conoscevano il nome.

In alcune terze e quarte della primaria abbiamo introdotto il piano cartesiano, molto semplicemente, descrivendola mappa dell’aula e individuando la posizione di bambini al suo interno.

A seconda dell’interesse e delle richieste degli studenti potevamo introdurre diversi concetti, come i numeri negativi (con il termometro).

Tutti  gli alunni e le alunne si sono sbizzarriti a inventare i loro scenari e le storie: le più diffuse erano varianti di Space Invader, ma vi è stato un gruppo di  loro che ha inventato uno scenario sul COVID, con tanto di musiche e disegni. In tutta la nostra esperienza, abbiamo visto pochissime volte scenari di videogioco di guerra e questo ci ha fatto molto piacere.

Ci sono state diverse classi molto svelte e capaci, tanto che abbiamo dovuto introdurre rapidamente nuovi argomenti come organizzare la musica di sottofondo del gioco o utilizzare i LED per confermare vittoria o perdita al gioco: Spesso dovevamo ricordare ai bambini di interrompersi per fare ricreazione e non contiamo le volte che abbiamo dovuto chiudere il laboratorio perché le lezioni erano finite – ma gli studenti volevano continuare!

Qui la brochure con le immagini: ET3_Final_Def

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